pwmarcz.pl

Blog » Anchorhead

Anchorhead


Anchorhead jest grą interactive fiction (przygodówką tekstową) napisaną w 1998 roku przez Michaela Gentry, opartą na motywach z twórczości H.P. Lovecrafta. To bardzo ważna przedstawicielka swojego gatunku - zdaniem wielu osób jest najważniejszym przykładem Lovecraftowskiego horroru w gatunku interactive fiction, wiele razy zajmowała też wysokie miejsca na listach najlepszych gier tekstowych w ogóle. Na mnie również zrobiła bardzo mocne wrażenie. Opowiem, dlaczego.

Witajcie w Anchorhead

Bohaterka gry przyjeżdża do miasteczka Anchorhead ze swoim mężem, żeby zamieszkać w posiadłości odziedziczonej po jego krewnych. Miasteczko wita nas deszczową pogodą, mieszkańcy patrzą podejrzliwie i oczywiście różne rzeczy nie są tym, czym się wydają. W miarę, jak dowiadujemy się coraz więcej, odkryte szczegóły zaczynają składać się w straszliwą całość…

Bardzo mi się podoba, że w miasteczku Anchorhead - i w grze - znajduje się wszystko, czego oczekiwalibyśmy od tego gatunku. Jest ponura pogoda i podejrzliwi mieszkańcy. Jest też do zwiedzenia olbrzymi dom, pełen historii, tajnych przejść, i dziwnych obrazów przedstawiających nieziemskie krajobrazy oraz przodków o strasznych, czerwonych oczach. Jest opuszczony kościół, kanały, latarnia morska. Jest zagadka, którą powoli odkrywamy znajdując gazety, czytając kroniki, i rozmawiając z ludźmi. Jest sklep pełen dziwnych przedmiotów, którego właściciel jest dla nas bardzo przyjazny, ale który na następny dzień jakoś nie daje się odnaleźć. Są kultyści, którzy odprawiają bluźniercze rytuały. Wszystko jest na swoim miejscu.

Świat gry jest ogromny (121 lokacji!). Co prawda na początku fabuła jest dość liniowa (musimy zdobyć klucze do domu, wybrać się tam, i pójść spać), ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby od razu porozglądać się po całym mieście.

Tak duży świat w grze tekstowej oznacza, od gracza wymagane jest trochę więcej - konkretnie, trzeba samemu rysować mapę. Takie rzeczy długo mnie zniechęcały, ale kiedy już się przełamałem, okazało się, że zupełnie niesłusznie. Rysowanie własnej mapy sprawiło mi dużo satysfakcji - bardzo przyjemnie było dodawać nowe miejsc do mapy w miarę, jak je odkrywałem, i sądzę, że doświadczenie z "gotową" mapą byłoby o wiele płytsze.

fragment mapy

Topologia gry nie jest specjalnie skomplikowana na standardy gier interactive fiction (północ, południe, wschód, zachód, góra, dół), ale skala robi wrażenie. Bardzo też podobały mi się "efekty specjalne". W różnych momentach gry zmienia się pogoda, co odzwierciedlają opisy. Podczas burzy, wiatr na ulicy potrafi wyrwać nam parasol. Z różnych miejsc mamy widok na zmieniający się krajobraz. Interactive fiction to zupełnie inne medium niż "graficzne" gry, więc i efekty specjalne polegają na czym innym, ale nadal jest co podziwiać!

Mechanika gry

Anchorhead jest "tradycyjną" interactive fiction, czyli grą opartą na parserze, jak Zork i inne gry Infocomu. W przeciwieństwie do gier hipertekstowych (np. opartych na popularnym Twine), takie gry wymagają od nas wpisywania prostych poleceń z klawiatury, takich jak west, get lamp albo give keys to Michael.

Z początku ten sposób interakcji z grą może być trudniejszy, i na pewno wymaga nauczenia się obowiązujących konwencji. Ale też w zamian dostajemy więcej - w takiej grze można chodzić w różne miejsca, nosić i używać przedmiotów, rozmawiać z ludźmi… a przede wszystkim, ma się poczucie, że właściwą czynność należy wymyślić, a nie próbować wszystkich możliwości po kolei.

Trudność

Wychowałem się na przygodówkach (graficznych) LucasArts, których główną cechą była "nieprzegrywalność". Niezależnie od tego, co zrobiliśmy, w grze nie dało się zginąć ani się zablokować, więc można było próbować różnych rzeczy bez strachu.

Anchorhead… niestety nie idzie aż tak daleko. W grze można umrzeć (czasami widać nawet, jak dużą satysfakcję autor miał pisząc niektóre bardziej brutalne sceny śmierci). Daje się też zablokować (choć jest to trudne). Przydaje się zapisywanie gry od czasu do czasu.

Na szczęście gra stara się być uczciwa. Jeśli coś jest złym pomysłem, prawdopodobnie będziemy o tym wiedzieć. Specyfika gatunku sprawia też, że wczytywanie sejwa i powtarzanie części swojej drogi nie jest bolesne - nie musimy przeczekać żadnej długiej sekwencji, bo nie trzeba przecież czytać tego samego tekstu na nowo. Wystarczy, że wpiszemy kilka poleceń jeszcze raz.

Jeden, moim zdaniem, spory błąd projektowy to zarządzanie zasobami. W różnych miejscach trzeba oświetlać sobie otoczenie. Mamy kilka źródeł światła, ale bateria w latarce się wyczerpuje, a zapałki mogą się skończyć, i zostajemy wtedy w "niewygrywalnej" sytuacji. W praktyce, o ile pamiętamy o wyłączaniu latarki na czas, nie jest to dużym problemem, ale widać, że bez tego elementu gra byłaby lepsza.

Przyszło mi też do głowy, że gdyby Anchorhead rzeczywiście było "nieprzegrywalne", mogłoby sobie na więcej pozwolić - na przykład na niszczenie graczowi ekwipunku, albo odcięcie dostępu do różnych lokacji, bez wzbudzania w nim obawy, że właśnie zablokował sobie dalszy postęp.

Zagadki i fabuła

Zagadki w grze dosyć mi się podobały - w ramach gatunku (przygodówek) to raczej standard, ale trzeba było użyć różnych przedmiotów w ciekawy sposób, przekonać do różnych rzeczy postaci, uważnie czytać wycinki z gazet oraz opisy otoczenia.

Bardzo też podobało mi się, w jaki sposób wskutek naszych działań odsłaniają się kolejne części tajemnicy. Co prawda nie zawsze jest zupełnie jasne, czego w danej chwili oczekuje od nas gra (nie ma na przykład spisanej "listy questów"), ale jednak motywacje bohaterki są zwykle zrozumiałe, a dalsze działanie to kwestia pociągnięcia dalej wątków, jakie w grze się pojawiły.

Nie grałem co prawda nigdy w papierowe RPG Zew Cthulhu, ale podejrzewam, że Anchorhead byłoby dobrą przygodą do tego systemu. Zwiedzanie miasta, rozmawianie z postaciami i rozwiązywanie zagadek trochę przypominało mi granie w papierowe RPG. Gra jest też przyzwoitym symulatorem Mistrza Gry, który w jednych miejscach zostawia sporo swobody, w innych mocno podpowiada i naprowadza, a czasami ma już obmyśloną sekwencję dalszych wydarzeń, przed którą nie pozwala uciec graczom, w zamian zapewniając im na przykład widowiskowe sceny.

Anchorhead nie jest grą bardzo innowacyjną. Wiele konwencji pochodzi w prostej linii od przygodówek Infocomu. Jedna z recenzji twierdziła wręcz, że jest to jedna z ostatnich przygodówek starej daty, tuż przed tym, jak w interactive fiction zaczęto więcej eksperymentować z formą. Jeśli graliście w przygodówki (tekstowe albo graficzne) oparte na zbieraniu przedmiotów i rozwiązywanie zagadek, odnajdziecie się szybko.

(To nie znaczy, że innowacji nie ma w ogóle! Na przykład Anchorhead było nominowane do nagrody za najciekawiej skonstruowanego NPC. Jest nim Michael, mąż bohaterki.)

Na pewno za to jest to gra doskonale dopracowana. W wielu miejscach widać dużą dbałość o szczegóły - wspomniane efekty atmosferyczne, podpowiedzi, możliwości dane graczowi. Na ówczesnym silniku do przygodówek autor uderzał już mocno w limit objętości, więc w pewnym sensie Anchorhead jest tak duże, jak to było możliwe.

Jak zagrać

Oryginalna gra Anchorhead z 1998 roku jest dostępna za darmo. Można ją ściągnąć ze strony na IFDB, można tam też zagrać w przeglądarce (przycisk "Play on-line"). To jest wersja, w którą grałem i na której podstawie spisałem swoje wrażenia.

W 2018 roku autor wydał nową wersję, Anchorhead - The Illustrated Edition. Ta wersja jest już do kupienia za pieniądze (10 dolarów na Steamie lub itch.io). Nie sugerowałbym się słowem "illustrated" - ilustracji jest niewiele i nie wpływają za bardzo na rozgrywkę - ale można o tej wersji myśleć jak o "reżyserskiej" wersji gry. Została przepisana w nowej technologii (w języku Inform 7), wiele rzeczy zostało poprawionych albo uczynionych wygodniejszymi. Jeśli jesteście gotowi zapłacić, pewnie warto wybrać tę wersję.

Jeśli Anchorhead to wasz pierwszy kontakt z "tradycyjnymi" interactive fiction, może przydać się mały wstęp od Andrew Plotkina - na jego stronie znajdziecie m.in. ściągę z najczęściej dostępnymi poleceniami.

Warto też pamiętać, że jako gra z 1998 roku Anchorhead niekoniecznie jest łatwe. Kilka razy pomagałem sobie solucją (również dostępną na stronie IFDB), i nie czuję, żeby to był powód do wstydu.

Linki